Дома поговорим!Сильвия, Гектор
пост недели от АЛАСТОРА
Логично было предположить, что девчонка если и не испугается его появления, то, как минимум, вздрогнет. Аластор бы и сам не радовался, прикатись кто посреди его занятия, да ещё и в неположенное время. Так что от извинения Муди только отмахнулся — не нужно оно ему. Да и девчонке-аврору, если так подумать, тоже ни к чему. читать дальше
администрация: s. black, d. nott, g. mulciber, s. rosier
время в игре:
сентябрь-октябрь 1980

First Magic War

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » First Magic War » ЗАПРЕТНАЯ СЕКЦИЯ » Бестиарий


Бестиарий

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Бестиарий
— "As a Magizoologist, yeh learn powerful magic and tame the most powerful beasts known to the Wizarding World. Once you get past the biting, there's nun' better."
© Rubeus Hagrid

В мире магии много самых разнообразных волшебных существ: опасных или милых, разумных или нет, больших и маленьких и тд. В данной статье будет собран материал по тем существам, с которыми так или иначе пришлось столкнуться многим персонажам, и к некоторым встречам лучше подготовиться заранее.

ОБОРОТНИ

Ликантропия – магическая болезнь, которая распространяется со слюной и кровью через укус оборотня. Тогда уже при следующем полнолунии сам укушенный становится оборотнем. Болезнь заразна исключительно для волшебников: магглы не переживают укус оборотня и умирают еще до наступления следующего полнолуния и трансформации. Если оборотень укусил жертву в человеческом обличие, то тот не становится оборотнем, но кое-какие повадки зверя у него все же будут – вроде любви к мясу. Любой укус или царапина, полученная от оборотня, оставляет шрамы на всю жизнь. Однако свежие шрамы можно запечатать смесью порошкового серебра и бадьяна.

Оборотень или ликантроп – это человек, который в полнолуние обращается в зверя: в подобие волка, но гораздо более крупного: словно человеку привили звериные черты. При этом оборотни при превращении теряют рассудок и одержимы лишь желанием охоты на людей, что могут броситься даже на близких, не помня себя. Вернувшись в человеческое состояние, оборотень вспоминает все то, что проделывал в шкуре зверя, но никак не может контролировать ни процесс превращений, ни подавлять инстинкты к убийству. Ликантропия не наследуется по кровной линии от отца-оборотня.

Лекарства от ликантропии не существует. Зелье, которое помогает оборотню сохранять свой разум во время трансформации в полнолуние находится в стадии разработки.
Раз в месяц или чаще, в зависимости от фазы Луны, оборотень превращается в зверя, а несколько дней до и после чувствует себя скверно, более бледен, чем обычно, имеет болезненный вид. Также прорываются животные инстинкты, что человек может быть более раздражительным, нервным, более резко реагирует на внешние раздражители. В первую очередь оборотень охотится на человека, а уже потом – на других животных. В случае, если ему не удастся найти жертву, оборотень может искалечить себя от разочарования. Убитый в полнолуние оборотень остается в своей волчьей форме.
Стоит отметить, что анимага, то есть волшебника, принявшего форму животного, оборотень идентифицирует именно как животного. Также анимагическая форма может служить защитой от укусов оборотня: укушенный в анимагическом состоянии волшебник позже не заразится ликатнропией.

В магическом мире к оборотням относятся со страхом и отвращением, предпочитают обходить стороной, не нанимают на работу. Кодекс Поведения Оборотней был разработан Министерством Магии в 1637 году, чтобы оборотни не представляли угрозы магическому сообществу и действовали в рамках. Согласно этому кодексу, оборотни должны были воздерживаться от укусов, а также запирать себя в период трансформации, чтобы никому не причинять вреда. Оборотни также должны вставать на учет в Министерстве Магии, где они заносятся в реестр и подписывают кодекс, обязуясь его соблюдать. Специальный отдел в Министерстве следит за исполнением оборотнями кодекса, а также пытается им помочь с адаптацией в волшебном сообществе. Тех же оборотней, которые причиняют вред, которые не согласны с регистрацией, отлавливает специальный отряд по обезвреживанию.

Однако подобная практика также вызвала недовольство среди оборотней, которые считают, что магический мир ущемляет их права и интересы. Такие не приходят регистрироваться, сбиваются в стаи и пытаются взять свое силой и страхом. Самая известная и крупная стая под предводительством оборотня Фенрира Грейбека поддержала Темного Лорда и примкнула к Пожирателям Смерти (широкой общественности эта информация неизвестна – о ней знают лишь в Ставке, в штабе Ордена Феникса).

0

2

ДОМОВЫЕ ЭЛЬФЫ

Домовой эльф (или просто эльф) – магическое существо, которое предано своему хозяину. Эльфы служат в магических семьях или учреждениях, выполняя самую разнообразную работу, которая не оплачивается. Вообще брать деньги за свой труд для эльфа считается большим позором и всячески порицается и не одобряется среди других эльфов. Эльфы служат своим хозяевам до смерти и могут быть освобождены лишь в том случае, если хозяин даст им одежду. Однако есть редкие случаи, когда, из-за плохого обращения (что, в принципе, во многих старых древних родах считается нормой, так как эльфы воспринимаются, как слуги, без прав и чувств) эльфы изыскивали способ избавиться от служения хозяину, трактуя приказы по-своему.

Эльфы – небольшого роста, от двух до трех фунтов, с худыми тонкими руками и ногами, с большой головой, огромными глазами и ушами. Одеты, как правило, в тряпье: старая наволочка, простыня, использованные на манер тоги.

Магия эльфов – особенная, и для нее не нужна волшебная палочка, а при аппарации эльфы могут попадать даже в те места, куда волшебникам ход закрыт. Для творения магии эльфам требуется разрешение хозяина, если это выходит за рамки их обычных домашних должностных обязанностей. Преданные своим хозяев почти фанатично, эльфы могут действовать и без прямого приказа, но тогда уже после будут наказывать себя за такой «проступок».

Эльфы подчиняются законам волшебного мира своей страны – законодательству эльфов. В частности, в Британии был написан свод правил по поводу обращения с домашними эльфами, которые нарушались во некоторых именитых волшебных семьях.

0

3

ДЕМЕНТОРЫ

Дементоры - это существа, похожие на темных призраков, которые плавно передвигаются, почти скользят, и считаются одними из самых мерзких существ в мире. Дементоры питаются человеческим счастьем, оставляя после себя ощущения опустошения и подавленности. Они также могут высасывать душу, оставляя после этого человека, как оболочку.

Дементоры с виду похожи на человека, на очень высокого человека под 3 метра ростом, в черном оборванном плаще. Тела дементоров иссохли и посерели, а их руки - бледные, скользкие, покрытые струпьями. Дыхание - хриплое и холодное, и вся фигура в целом излучает холод. Глаза дементора - пустые, покрытые кожными струпьями, а рот больше походит на большое отверстие. Именно через рот дементор высасывает душу, и это называют "поцелуем дементора". Поскольку у дементоров нет глаз, то они не могут видеть и ориентируются на чувства и эмоции тех, кто оказывается рядом с ними. Они двигаются бесшумно и легко незаметно настигают своих жертв. Единственное, что их может выдать, это - холод: в помещении становится холодно, и это первый верный признак, что дементор - рядом. Разумность дементоров - это давний вопрос, обсуждение которого до сих пор ведется. Они не отличают людей друг от друга, не чувствительны к животным и к людям в анимагической форме, они достаточно прозорливы, чтобы понимать, какой у них запас "пищи" хранится в Азкабане, чтобы не ходить на "охоту".

История дементоров тесно связана с магической тюрьмой Азкабан, где дементоры стали стражами при тюрьме, так как Министерство Магии не знало, что с ними делать и решило изолировать их от внешнего мира на прежнем привычном для них месте. Этот план принадлежал министру магии Дамоклу Роули, и с 1718 года дементоров можно считать "официально на службе Министерства". Однако лояльность дементоров постоянно подвергалась сомнению и никакого доверия к тому, что сегодня они выполняли свои обязанности, а завтра уже повернулись против магов, не было.

Точно неизвестен способ уничтожить дементора навсегда, но с помощью заклинания Патронуса его можно отогнать. Патронус - сложное заклинание, которое изучается во время стажерской практике в аврорате, так как именно аврорам, конвоирующим заключенных в Азкабан, приходится иметь дело с дементорами. В зависимости от силы волшебника и его патронуса, можно сдержать от одного до сотни дементоров одним лишь заклинанием. Также некоторые маги рекомендуют прибегать к окклюменции, чтобы сосредоточиться, очистить свой разум и чувства - на последнее как раз и "настроены" дементоры, и, если они этого не ощутят, то и не приблизятся к магу.

Шоколад является самой первой мерой, чтобы справиться с чувством подавленности и отчуждения после "общения" с дементорами. Это поможет восстановить силы и успокоиться, тонизирует организм. Однако не является панацеей и точно бесполезно после "поцелуя дементора".

0

4

ИНФЕРНАЛЫ

Инферналы - это мертвое тело, которое оживил с помощью магии темный волшебник. Инферналы могут походить на зомби, но они отличаются от них. Они созданы с помощью темной магии, а именно некромантией, которая является искусством воскрешения мертвых. Заклинания, которые используются для такого ритуала, как оживление трупа, очень сложны и далеко не все темные маги ими владеют.

Инферналы бледные, худые, похожие на зомби, но нет ни одного инфернала, который бы походил на другого. Каждый инфернал сохраняет в себе те или иные черты человека, которым он был при жизни. Все индивидуально, включая наличие волос, и зависит от возраста, который прожил человек, а также от степени разложения трупа перед ритуалом некромантии. Единственная общая черта - это глаза: белые и мутные, которые показывают, что человек не живой.

У инферналов нет мозга и собственной воли: они подчиняются приказам и, чаще всего, являются первоклассными охранниками, которые будут стоять горой и до конца. Однако подобная "запрограммированность" тоже имеет недостаток: инфернал не способен перестроиться, чтобы придумать выход из непредвиденных обстоятельств, и будет тупо стоять на своем. Инферналы невосприимчивы к физическим повреждениям, не чувствуют боли или усталости, не испытывают никаких человеческих потребностей и обладают большей физической силой и выносливостью. Они опасны также своим количеством, что делает их преимущество в силе и скорости неоспоримым.

В истории был только один маг, который создал армию инферналов из людей, которых он убил - это Темный Лорд. С их помощью он охраняет тайник с медальоном Салазара Слизерина, который является одним из его хохруксов [закрытая информация для игры: никто не знает об этом, кроме, разумеется, самого Темного Лорда]. С свое время ходили слухи, что собственную армию инферналов собирал Гриндевальд с помощью философского камня, но не было никаких подтверждений этому, да и принцип действия философского камня - совершенно другой.

Огненная магия (в частности, огненный  шторм) - это лучший способ справиться с инферналами: как темные существа, они не выносят тепла и света. Иные боевые заклинания - менее эффективны, так как инферналы не чувствуют боли. Заклинания света способны лишь на некоторое время сдержать инферналов, замедлить, но не отвратить их от цели, где они, как марионетки, следуют приказу во что бы то ни стало.

0

5

ВАМПИРЫ

Вампиризм - магическая болезнь, которая превращает живого человека в разумную нежить. Заболевание передается со слюной, попадая в кровь жертвы через укус. Как правило, магглы после подобного умирают почти сразу же, а вот маги могут не умереть и заразиться. Те, кто выжил и превратился в нежить, именуются вампирами.

Доподлинно неизвестно, откуда именно пошли вампиры. Кто-то говорит о кровавом ритуале, в результате которого один колдун сошел с ума и стал нежитью. Другие склонны верить в то, что летучая мышь, бывшая результатом магического эксперимента, вырвалась на свободу и покусала самого экспериментатора. Единственное, в чем сходятся все источники, так это в месте, которое можно считать Родиной вампиров - Трансильвании. Именно в Румынии популяция вампиров до сих пор достаточно многочисленна, а в Трансильвании у них есть своя собственная резервация.

Вампиры, как нежить, выглядят соответственно: тонкая бледная кожа, темные круги под глазами, сами глаза - наоборот слишком яркие, словно по контрасту выделяются на лице. Большинство вампиров - стройные, что обусловлено новым обменом веществ. Также после становления вампиром и некоего перерождения, исчезают все человеческие дефекты и болезни: например, шрамы или плохое зрение. На обновленном теле вампиров остаются только лишь те шрамы, которые были нанесены магическим путем уже после обращения. Зубы вампиров, а именно клыки, наоборот удлиняются, становятся чуть больше и прочнее, чтобы прокусывать кожу.

Что касается способностей вампира, то после обращения вампиры почти полностью утрачивают свой магический дар, то есть бывшие маги разве что способны "акцио" наколдовать, и былой потенциал им более недоступен. Зато вампиры получают иные способности: практически бессмертие, регенерацию, увеличенную силу и скорость, обостренные рефлексы и чувства, способности к внушению и превращению в летучую мышь.

Учитывая тот факт, что вампиры - нежить, они не нуждаются в еде, не различают ее вкус, им не нужно дышать, но им необходимо постоянно потреблять кровь. Голодный вампир, который давно не пил крови, не способен контролировать себя и может легко броситься на окружающих, едва почувствовав ее запах, услышав биение живого сердца неподалеку. Да, кровь животного может служить заменителем, но, на вкус вампиров, человеческая кровь - самая лучшая.

Однако и вампира можно убить, и есть несколько способов:
- оставить вампира находиться под солнцем. Вампиры - представители ночи, и прямые солнечные лучи для них губительные, заставляют их буквально сгорать изнутри. Есть несколько артефактов, которые помогают вампирам бывать в солнечные дни на улице, но такие артефакты стоят бешеных денег и не каждый артефактор возьмется за такую сильную работу.
- огонь для вампиров не менее губителен, нежели солнце, и магический огонь оставляет на теле вампира ожоги, которые не излечит даже регенерация, а более сильный огонь способен спалить вампира дотла.
- вампира можно убить, всадив осиновый кол ему в сердце, а затем отрубив голову. Для верности тело еще можно сжечь. Однако подобный способ - достаточно трудоемкий, учитывая способности вампиров.
- у вампиров своеобразная "аллергия" на чеснок и смолу ладанного дерева. Эти запахи буквально "душат" вампиров, и являются неплохой защитой жилища при соседстве с вампирами.

Как уже было сказано, вампиры живут, в основном, в Трансильвании, а их передвижения по миру строго регламентируются. В истории известны случаи, когда вампиры нападали на людей, держали в страхе целые поселения. От того у магов к ним нет никакого доверия, и, чтобы вампиру попасть в другую страну легальным путем, необходимо подавать прощение в чужое Министерство Магии с обязательным указанием дат поездки и причин поездки. Если подобное прошение будет одобрено, то, едва прибыв в страну, вампир обязан появиться в Министерстве Магии и встать на учет. Поэтому в Западной Европе так мало вампиров в принципе.
Что касается Румынии, то так исторически сложилось, что маги давно живут неподалеку от вампиров, которым была выделена своя территория. Вампиры соблюдают магические законы, помогают контролировать новообращенных, идут на сотрудничество с властями, но при этом все равно есть случаи, когда кого-то покусали не-добровольно. Да-да, многие из румын, кто не желает умирать от болезни или старости, сами идут к вампирам на свой страх и риск, и просят их укусить. Кто-то вампиром становится и продолжает жить в новой ипостаси.
Самое известное поселение вампиров в Трансильвании носит название "Rubrum Sanguinem" ("Алая кровь"). Поселение располагается в горах Фарагас и состоит из замка высоко в горах, где собираются старейшины вампирского клана, а также небольшого закрытого поселка и торгового квартала. Все лавки на "Кровавой улочке" принадлежат вампирам, но сюда могут заходить и маги, заплатив пошлину за вход и соглашаясь с условием, что они понимают, куда и к кому попали. Конечно, случаи, что людей буквально съедали неподалеку от лавки со снадобьями, давно перестали бывать, но происшествия все-таки случаются.

0

6

ВЕЛИКАНЫ

Великаны – огромные человекоподобные существа, история которых окутана тайной. О происхождении этой расы известно немногое, и куда легче на сегодняшний день найти сведения о бедах, причинённых волшебникам по неосторожности – как со стороны великанов, так и беспечных людей. Известно, что ещё несколько веков назад великаны свободно селились в лесных чащах и горах, когда скрываться от магглов было куда проще, однако с наступлением последнего столетия неволшебники, да и маги, всё чаще тревожили покой этой расы, что и провоцировало великанов на агрессию… Итоги были печальными как для людей, что чаще всего не переживали такие встречи, так и для великанов, численность которых резко сократилась в Европе за какие-то полвека. В настоящее время великаны вынуждены селиться в труднодоступных для людей местах, сбиваясь в стаи, которыми управляют сильнейшие из их племени. Самая крупная из стай Великобритании обитает в Шотландии, и именно она недавно была замечена в лесах близ поселений магглов.

Ростом великаны могут достигать 20 футов, а то и более. Внешне очень походят на людей, разве что у них крупные тела и длинные руки, но головы великанов несоразмерно маленькие, что очень заметно на фоне пропорций тела. Характерной особенностью данной расы является цвет волос – у чистокровных великанов он всегда зелёный.
Истории известны случаи, когда на свет появлялись полувеликаны – дети, рождённые от связи человека и великана. Редкие люди шли на этот… шаг, прибегая к помощи магии и зелий – увеличивали себя в размерах, уменьшали великанов, а также принимали оборотное зелье. Примечательно, что оборотное зелье действует только на людей, потому как великаны остаются к нему невосприимчивы, как и их полукровные потомки.
Великаны вообще обладают удивительной, практически полной невосприимчивостью к волшебству, и редкие заклинания могут возыметь хоть какой-нибудь эффект. Те наивные волшебники, что при встрече с великаном пытаются оглушить его и парализовать магией – самоубийцы, потому как именно магией, своей агрессией по отношению к великану, они и спровоцируют его как минимум на самооборону. Увы, в подавляющем большинстве со смертельным для себя исходом. Пусть волшебство само по себе великанам и нравится, им не может прийтись по вкусу то, что его используют против них.

Однако существуют и способы борьбы с великанами при помощи магии, и это – смекалка! Хорошо известен тот факт, что умом великаны не блещут, и главное их оружие - огромная сила. Так что всегда можно колдовать не напрямую, пытаясь поразить непосредственно великана, а взаимодействовать с окружением. Дерево уронить ему на голову, струёй воды окатить, рванину на его теле поджечь – способов масса, главное проявить фантазию и успеть вовремя убежать, когда двадцатифутовая туша наконец всерьёз пожелает дать отпор.
О применении Авады против великанов в немногочисленных записях имеется всего лишь одно упоминание, да и то «доподлинно неизвестно, способно ли погубить великана столь сильное заклинание, но…» - страница то ли вырвана, то ли изъедена временем и библиотечными мышами. Да и не факт, что найдётся тот смельчак, что рискнёт собственным здоровьем, дабы это проверить и вписать своё имя в историю изучения целой расы.

0


Вы здесь » First Magic War » ЗАПРЕТНАЯ СЕКЦИЯ » Бестиарий